¿Qué es la Robótica Educativa?
La robótica educativa es un entorno de enseñanza interdisciplinaria que se basa en el uso de robots y componentes electrónicos como hilo conductor para potenciar el desarrollo de habilidades y competencias de los niños. Trabaja especialmente las disciplinas STEAM, aunque también puede abarcar otras áreas como lingüística, geografía e historia.
¿Qué es la educación STEAM?
10 motivos para enseñar robótica educativa
La aplicación de la robótica educativa fomenta las siguientes habilidades sociales en los niños y jóvenes:
Los kits de robótica educativa Ebotics están diseñados para utilizarse en la metodología de educación STEAM.
STEAM responde al acrónimo en inglés de Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics. La educación STEAM interrelaciona estas 5 materias y da como resultado un proceso de aprendizaje multidisciplinar, a través del desarrollo de proyectos reales basados en situaciones de la vida cotidiana.
De esta manera, se fomenta el aprendizaje de estas disciplinas a través de una formación práctica, en la que los niños trabajan de manera real a través de la experimentación. Los proyectos que se realizan son llevados a cabo por los niños, poniéndolos como protagonistas de su propia experiencia de aprendizaje.
¿Qué es el Aprendizaje Basado en Proyectos?
Propuesta del Ministerio de Educación de Perú
Para poder acceder a más información sobre la propuesta, encontrar recursos e información referente al tema puedes visitar la siguiente pagina oficial de este proyecto en Perú: http://www.perueduca.pe/robotica/
Los kits Ebotics pueden utilizarse para potenciar el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL según su acrónimo en inglés “Project Based Learning”).
Según este modelo de enseñanza, los centros educativos trabajan a través de la elaboración de proyectos auténticos que dan respuesta a problemas de la vida real, para que los niños y jóvenes incorporen diferentes conceptos curriculares de forma interdisciplinar. Introducir la programación y robótica en el aula permite reforzar esta metodología de aprendizaje.
En el ABP los niños y jóvenes tienen un rol 100% activo. Desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos mismos los encargados de planificar y estructurar el trabajo para resolver la cuestión planteada. El rol del docente consiste en guiarlos y apoyarlos durante el proceso.
Propuesta del Ministerio de Educación de Perú
Para poder acceder a más información sobre la propuesta, encontrar recursos e información referente al tema puedes visitar la siguiente pagina oficial de este proyecto en Perú: http://www.perueduca.pe/robotica/
10 motivos para enseñar robótica educativa
La aplicación de la robótica educativa fomenta las siguientes habilidades sociales en los niños y jóvenes:
- Trabajo en equipo: durante el proceso de trabajo grupal los niños comprenden que los resultados que quieren alcanzar se vuelven más viables si trabajan juntos.
- Disciplina y compromiso: comprenden y asimilan la importancia de ser ordenados y de comprometerse con el proyecto que están desarrollando, a tener paciencia y ser constantes.
- Experimentación. Prueba y error: los resultados de su trabajo se evidencian muy rápidamente, y pueden comprobar por sí mismos si están bien o mal. Al experimentar, descubren que equivocarse es parte del aprendizaje.
- Aumenta la autoestima: mientras aprenden a incorporar el fracaso como elemento necesario en todo aprendizaje, desarrollan la resiliencia y pierden el miedo a equivocarse.
- Empoderamiento DIY: descubren la autonomía que obtienen al fabricar robots y solucionar distintos problemas ellos mismos, mientras se entretienen y aprenden.
- Lenguaje de programación: adquieren sus primeras nociones de programación y comprenden que esta debe tener un orden, una estructura y un método.
- Pensamiento computacional: con el diseño y la creación de robots, aprenden a abstraer conceptos, a fraccionar un gran problema en pequeñas partes y a plantear soluciones que pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
- Actitudes científicas: adquieren y ponen en práctica actitudes como la curiosidad, el asombro, el análisis y la investigación. Aprenden a buscar, conseguir y manejar información.
- Interés en la cultura tecnológica: tienen un primer acercamiento a la noción de cultura tecnológica, a través del acceso a la informática, internet y el contenido multimedia.
- Creatividad e innovación: comprueban que no hay una única solución válida. Esto les permite poner en juego toda su creatividad, aprendiendo de sus compañeros, y a buscar soluciones innovadoras más allá de la primera solución posible.
Por otro lado, fomenta el desarrollo de las siguientes competencias relacionadas con la formación científico-tecnológica:
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